En otro orden de cosas, diferentes géneros encontraron en la perspectiva cabinet el método predilecto para representar escenarios de avance fundamentalmente lateral, pero con la posibilidad de ser recorridos en múltiples direcciones. Sagas tan conocidas como Street of Rage, Final Figth o Double Dragon, así como recreativas tan recordadas como Teenege Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989), Cadillacs & Dinosaurs (Capcom, 1992) o Sunset Riders (Konami,1991) utilizaron la vista cabinet para añadir espectacularidad y libertad de movimientos a sus escenarios. Las principales características de la perspectiva caballera —que la diferencian de las proyecciones axonométricas— son que el eje X mantiene un ángulo de 90º con el Y, y que los elementos organizados en este último eje tiene una reducción de ½, en aras de conseguir neutralizar deformaciones propias de este método de representación.
Es cierto que en el mundo del arte clásico estos sistemas (los de proyección cilíndrica) no han sido los más utilizados en pintura y dibujo. Pese a ello, artistas como M.C Escher han aprovechado (y jugado con el engaño visual que posibilitan) sus virtudes en el mundo del realismo mágico, mientras que el folklore y costumbrismo chino representados en obras como El festival Qingming junto al río de Zhang Zeduan (1085-1145) se proyectan desde una perspectiva caballera. Resulta paradójico que hoy, dada la buena salud del arte minimalista, el Pixel Art y el Voxel Art en el mundo de la ilustración y el diseño, sean estos sistemas de representación los elegidos por un gran número de artistas contemporáneos tales como Sir Carma, Steffen Sauerteig, Svend Smital, Kai Vermehr o Gary J Lucken.
Visión real a partir de la proyección cónica
Hasta ahora hemos estado hablando de sistemas de representación cilíndrica; o lo que es lo mismo, sin puntos de fuga. Durante el Quatrocento Italiano (s. XV), el escultor y arquitecto Filippo Brunelleschi definió las reglas de la perspectiva cónica, caracterizada por basarse en un sistema geométrico en forma de cono mediante uno o múltiples puntos de fuga en el horizonte. Tal fue la revolución que conllevó este método de representación, que rápidamente se convirtió en la base de muchos de los cuadros del Renacimiento Italiano, por ser equivalente a las leyes que rigen la visión humana.
A grandes rasgos, esto significaba que los objetos, escenarios y figuras variaban de tamaño en función de lo alejados que estuvieran del punto de vista elegido por el artista, lo que implicaba una representación del espacio más cercana a la realidad vista desde el ojo humano. En videojuegos se empezó a utilizar el sistema de representación en perspectiva cónica en multitud de aventuras gráficas, pues generaba una sensación espacial muy llamativa, completada con la animación de sprites de considerable tamaño y la ordenación de elementos en base a un escenario de carácter teatral.
Entre los más destacados encontramos videojuegos como Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (Tim Schafer y Dave Grossman, 1993), Indiana Jones and the fate of Atlantis (Hal Barwood 1992), Gabriel Knight: Sins of the Fathers (Jane Jensen, 1993), The Secret of Monkey Island (Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, 1990) o Broken Sword: La Leyenda de los Templarios (Charles Cecil, 1996). La tradición fue marcando la pauta de este importante género: los fondos elaborados a manos contarían con un acabado gráfico muy llamativo, cercano a los de las películas animadas o los cómics de la época, y los movimientos de los protagonistas dotarían de personalidad al conjunto jugable.
Todos estos rasgos se mantienen en Thimbleweed Park (2017), el nuevo videojuego de Ron Gilbert que ha vuelto a poner de moda la vertiente más clásica de este querido género: un gran argumento, personajes carismáticos, mucho humor y unos escenarios en perspectiva cónica frontal que hacen gala de un gran tratamiento cromático y una iluminación escénica muy cuidada.
También es importante recalcar que, antes de la generalización de los gráficos tridimensionales (con títulos como Starwing o Virtua Racing dando los primeros coletazos), diversos trucos basados en la representación cónica de escenarios se fueron perfeccionando. La rotación de planos bidimensionales —gracias al Modo 7 de Super Nintendo— llevada a cabo en videojuegos como F-Zero (1990), Super Mario Kart (1992) o Super Star Wars (1992), y la generación de planos con sensación tridimensional —mediante el método Raster, encargado de otorgar profundidad por medio del refresco asimétrico de las líneas que conforman los gráficos— vista en títulos como Space Harrier (1985), Street Fighter II (1991) o NBA Jam (1993), son algunas de las más utilizadas. Pero la generalización de los gráficos poligonales como solución al problema de la representación tridimensional se atisbaba cada día más cerca, hecho que supuso toda una revolución en el mundo del desarrollo de videojuegos.
El camino hacia la representación 3D
Una de las finalidades que se busca implementando este tipo de representación a partir de la utilización de la perspectiva es dar la ilusión de profundidad, mediante el uso de gráficos tridimensionales en videojuegos.
Durante el s. XIX, los avances conseguidos por científicos como Joseph Nicéphore Niépce, Hippolythe Bayard, George Eastman o William Henry Fox Talbot en el campo de la fotografía primigenia —perfeccionando métodos e instrumentos como el Daguerrotipo, la Cámara Oscura o el Calotipo— supusieron toda una revolución cultural. Como consecuencia de tales descubrimientos el mundo del arte no volvería a ser el mismo, pues por fin se había configurado un método de reproducción de imágenes instantáneo que iba más allá del sistema de representación lineal.
Las imágenes resultantes, de gran fidelidad a la realidad y con una sensación de profundidad equivalente a la del ojo humano, definieron algunos de los principios que comparten la fotografía, el cine y el mundo de la representación tridimensional: la profundidad de campo en base a la apertura del diafragma; el tiempo de exposición y el Motion Blur resultante; o la distancia focal y el consiguiente FOV (Field of View o Campo de Visión).
El mundo visto a través de una cámara virtual en videojuegos definió un nuevo arquetipo creativo. Producciones como The 7th Guest (Graeme Devine, 1993) o Myst (Robyn Miller y Rand Miller, 1993) utilizaban imágenes pre-renderizadas fijas y FMV (Full Motion Video) para la recreación de espectaculares entornos tridimensionales. Producciones como The Last Express (Jorndan Mechner, 1991), Resident Evil (Sinji Mikami, 1996) o Final Fantasy VII (Yoshinori Kitase, 1997) se aprovecharon de esta técnica para establecer imágenes estáticas tridimensionales con múltiples puntos de fuga, que se caracterizaban por su variedad en cuanto a perspectivas, distribución de elementos y distancias focales.
Con todo, el verdadero punto de inflexión en el mundo de la representación de escenarios tridimensionales lo definirían juegos como Virtua Fighter, Daytona USA o Ridge Racer (todos lanzados durante el Boom de los Arcades en 3D de 1993) los cuales, recogiendo el testigo de producciones como I, Robot (1984), Hard Drivin (1989) o Starwing (1993), fueron de los primeros en demostrar que la generación de gráficos tridimensionales en tiempo real configuraría el futuro de los videojuegos.
Exploración de mundos tridimensionales
A partir de ahí, géneros como la simulación automovilística, los shooters de acción en primera persona, la lucha, las aventuras, los RPG o los videojuegos de plataformas, por nombrar algunos de los más representativos, se sometían a un cambio de reglas en cuanto a jugabilidad se refiere. La representación de la profundidad mediante trucos heredados de la animación tradicional, la utilización de diversos sistemas de representación lineal y la búsqueda de elementos potenciadores de la sensación espacial, ya no eran necesarios si se quería configurar un entorno poligonal. Obviamente, de este nuevo procedimiento surgieron desconocidos y difíciles problemas: las restricciones en cuanto a carga poligonal, las limitaciones de memoria a la hora de almacenar y mostrar texturas complejas in-game, o la dificultad de diseñar escenarios de considerables proporciones sin que la aparición repentina de elementos en el horizonte fuese demasiado notoria.
Fue realmente emocionante observar la evolución de los gráficos tridimensionales en videojuegos, siempre con el punto de mira fijado en las grandes producciones cinematográficas y en los alardes demostrados por John Lasseter (Toy Story) o Dennis Muren (Terminator 2, The Abbys) dentro de sus respectivas compañías: Pixar e Industrial Light & Magic.
Mientras en el campo de los juegos RPG la saga The Elders Scrolls ofrecería un nuevo paradigma en cuanto a la configuración de mundos virtuales a gran escala, títulos como Super Mario 64 (1996) o The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) establecieron algunos años antes nuevos cánones tanto en la representación de entornos tridimensionales como en la forma de recorrerlos. A partir de ese momento, la variedad de propuestas se multiplicó, los sistemas de entretenimiento doméstico y las tarjetas gráficas de nueva generación venían acompañadas de nuevas técnicas y posibilidades de representación visual, mientras que la retroalimentación entre el mundo del cine, los videojuegos, el cómic y la literatura se hacía cada vez más necesaria.
Asimismo, Juegos como Portal (Kim Swift, 2009) recogieron el testigo de Prey (Chris Rhinehart, 2006) para romper la representación lógica de los entornos interactivos, añadiendo a la ecuación la posibilidad de activar portales hacia otros lugares: la combinación de perspectivas y puntos de vista se entremezclaba de forma magistral, lo que potenciaba el carácter único de este videojuego de lógica por medio de un sistema de físicas muy potente y un diseño de juego caracterizado por su ingenio. En la segunda parte de la franquicia (lanzada en 2011) se añadieron elementos a la base creada por Swift potenciando su historia, aumentando la complejidad de los rompecabezas y conformando una aventura más completa a la par que desafiante.
Un emocionante futuro (interactivo) por descubrir
Pese a que el sector que nos tanto nos fascina es uno de los más jóvenes de los considerados como cultura, su evolución se ha acelerado de tal forma que, en la actualidad, nos encontramos ante un state of the art realmente abrumador. Hay cada vez más formas de sumergirse dentro de un entorno interactivo, infinidad de sistemas que conviven para hacer llegar los videojuegos a un amplio abanico de usuarios, y si queremos acercarnos al futuro de la inmersión interactiva, productos como HTC Vive, PS VR y Oculus Rift llevan un paso más allá la creación de mundos virtuales en videojuegos.
La perspectiva es la técnica que permite crear la sensación de espacio cuando se dibuja sobre una superficie plana. Para ayudarnos a dibujar en perspectiva es habitual trazar unos ejes de referencia o utilizar una plantilla. Tanto las plantillas como la orientación de los ejes son distintas dependiendo del tipo de perspectiva.
Para dibujar en perspectiva isométrica se trazan los tres ejes de referencia formando entre sí ángulos de 120°. También se puede emplear una plantilla formada por triángulos equiláteros para facilitar la representación de piezas.
Aunque al dibujar en perspectiva isométrica es habitual no usar ningún coeficiente de reducción y mantener las proporciones en los tres ejes, la norma indica que se aplique al dibujo isométrico un coeficiente de reducción de 0,82 a todos ellos. De esa manera, se mantiene la apariencia respecto al objeto real aunque el dibujo resultante sea un poco mayor.